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从微软收购动视暴雪说开去

微软宣布以 687 亿美元现金收购动视暴雪的新闻,给业界投下一枚重磅炸弹。虽然微软不差钱,但溢价 45% 去收购一家近况不佳的游戏公司,还是让人倍感意外。

PC 时代的暴雪,那是神一般的存在。但在 2021 年,暴雪不但连续五年没有游戏新作问世,甚至不得不在一系列丑闻和动荡中,面对世人对其企业文化的道德拷问和法律挑战。动视暴雪的股价在一年内下跌了 25%。

那么,微软动用一半的现金储备,去进行一次公司历史上最大规模的收购,图啥?要知道,在动视暴雪之前,微软最大的一笔收购还是 2016 年以 260 亿美元收购职场社交服务 LinkedIn,260 亿美元在当时已经是天价。

官方新闻稿给出的理由可以一听,但肯定不是全部。微软说:“此次收购将加速微软在移动、个人电脑、游戏机和云计算领域的游戏业务增长,并将为打造元宇宙添砖加瓦。”

微软董事长兼 CEO 萨蒂亚・纳德拉表示:“游戏是当今所有平台上最具活力和最令人兴奋的娱乐方式,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。”

在阐述动视暴雪与微软牵手的理由时,动视暴雪 CEO Bobby Kotick 几乎言必称腾讯和 Facebook,他说:“如果你去看腾讯、网易、索尼,包括如今的 Google、Amazon、Apple、以及 Facebook、微软和 Netflix,这些巨头之间的竞争日益激烈。我们再看接下来的很多年,开始意识到我们需要数千人才能执行我们的产品计划。”

微软过去是一家操作系统和生产力工具的开发商,但由于 Windows 业务过于强大,人们认为这导致微软做不好互联网。然后在新任 CEO 纳德拉放弃 Windows 意识形态后,微软成为一家云服务提供商,Linux 和 macOS 都不再是敌人。无论在哪个时期,也不论业绩好坏,自从微软进入了游戏市场,它都持续地在该市场下注,CEO 纳德拉也从不拒绝为微软自己的游戏业务站台。

2000 年,微软对 Bungie 的收购,带来了具有划时代意义的《Halo》系列游戏。2014 年,微软以 25 亿美元收购全球最畅销的电子游戏《我的世界》及其开发商 Mojang。2020 年,微软以 75 亿美元收购游戏开发商 Bethesda Softworks 母公司 ZeniMax Media,将《上古卷轴》、《辐射》、《毁灭战士》、《德军总部》等知名 IP 收入囊中。

更能证明微软在游戏市场长期扎根的决心的,是游戏主机 Xbox。20 多年来,Xbox 起起落落,但微软从未动过放弃它的念头。微软不但持续地改进 Xbox,为 Xbox 提供优质内容,还不断地扩展 Xbox 的体验边界。2010 年,由 Xbox 孵化项目总经理亚历克斯・基普曼领衔的 Xbox 体感控制设备 Kinect 正式推出,在七年时间里总共卖出 3700 万套,不能算很成功。2015 年,基普曼带领团队再接再厉,推出了混合现实的头显设备 HoloLens。

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微软对游戏的关注,除了游戏本身就是一个巨大市场之外,一定还有一些游戏之外的原因,其中一个,我认为是:游戏乃创新之源。

Microsoft Kinect 作为一个产品,退出了市场,但它所带来的技术探索,深深地融入了微软的其他产品,比如 Azure Kinect,以及后续推出的 HoloLens。Kinect 甚至启发了 Apple,从 iPhone X 开始搭载的原深感摄像头,在原理上跟七年前的 Kinect 几乎完全一样。

游戏用户对游戏体验的极致追求,成为游戏行业技术创新的最大推动力。对游戏体验来说,所有的技术都没有最好,它们都应该,而且可以做到更好。比如更好的显示,更逼真的 3D,更流畅的操控,等等。再比如 5G 网络,对一个网络聊天的用户,或者一个刷短视频的用户来说,它的高速率低延时在体验上并不比 4G 甚至 3G 好多少,但对一个《和平精英》玩家来说,它们之间的差距可以决定游戏角色的生死。用户的永不满足,带来的是游戏行业对卓越的追求,可能比其他行业更加变态。

一个例子是英伟达。

英伟达在创立之初,专注于为游戏用户提供最好的图形处理技术,作为一家图形处理器设计开发厂商,相对于做通用处理器的英特尔,它应该算是计算机行业的一家边缘公司。但是随着信息技术向更开阔更纵深的领域延展,人们发现曾经的王者英特尔渐渐变得黯淡,而曾经的边缘英伟达一次次成为新的主角。

在加密货币和区块链技术的兴起的背后,看得到英伟达;在人工智能突然从偏门成为显学的背后,看得到英伟达;在元宇宙概念火热的背后,仍然看得到英伟达。

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最近三年英伟达和英特尔股价走势

最近三年,二英的股价走出了完全不同的曲线:英特尔稳中有降,英伟达一路高升。英伟达能有今天,得益于游戏的变态驱动,这种驱动力看起来不像曾经的 Wintel 那么稳固而主流,但它更本质,更能激发潜能。今天,英伟达的市值差不多等于三个英特尔,谁是主流,谁是边缘?

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2020 年游戏业务收入 Top 10(单位:亿美元)

2020 年,按游戏业务收入计算,微软排在腾讯、索尼、任天堂之后,是全球第四大游戏公司。微软吞下动视暴雪后,将成为第三大游戏厂商。

游戏不光可以带来收入的增加和技术的进步,游戏已经成为今天年轻人的社交场景。而在这一社交场景中,也许蕴含着未来的工作方式和生活方式的雏形,你叫它元宇宙也好,叫它别的什么也罢,现实生活正在发生无可回避的改变。那个把电脑摆到每一张桌子上的公司,希望引领这种改变。

面对一个如此有进取心的老微软,我不知道原本在全球游戏市场具有一定优势的国内厂商将作何感想。我对他们的眼光和锐气曾经非常赞赏,比如腾讯对 Supercell、Epic Games 的投资,网易对脱离微软和动视暴雪的 Bungie 的投资,和对《精灵宝可梦 Go》开发商 Niantic 的投资,等等。

以腾讯收购 Riot Games 为例。2008 年,在大受欢迎的《英雄联盟》尚未问世的时候,腾讯就成为美国小创业公司 Riot Games 最早的投资者。2011 年,腾讯完成对 Riot Games 92.78% 股权的收购。2015 年,完成对剩余股权的收购,实现对 Riot Games 的 100% 控股。今天,《英雄联盟》这款全球在线人数最多的游戏,也是 2022 年杭州亚运会的正式比赛项目,为腾讯所有。

中国厂商在游戏市场曾经有过锐气,接下来也需要更沉下心来投入,用更长远的眼光看待游戏价值,参与全球竞争,只有这样,他们已有的优势才能持续得久一点。

来源:keso 怎么看 微信号:kesoview

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